Inovacinį edukacinį žaidimą „Iššūkis“ šį rudenį žaidžia ir Zarasų rajono moksleiviai

2013 11 12

Devynių Lietuvos savivaldybių mokyklų ir viešųjų bibliotekų bibliotekininkai, pedagogai ir moksleiviai nuo šių mokslo metų pradžios pasirengę priimti iššūkį - 57 Lietuvos mokyklose ir 113 viešosiose bibliotekose įdiegta inovacija - mokytis motyvuojantis bei gerų mokymosi rezultatų siekti skatinantis edukacinis žaidimas „Iššūkis“ ir metodika, išbandyta ir pripažinta  Utenos rajone.

Utenos bibliotekininkų ir pedagogų sukurta inovacija į Alytaus rajono ir miesto, Klaipėdos ir Šiaulių miestų bei Birštono, Ignalinos, Lazdijų, Molėtų ir Zarasų rajonų savivaldybių bibliotekas ir mokyklas plečiama pagal Ugdymo plėtotės centro projekto „Mokyklų bibliotekų darbuotojų kompetencijos tobulinimas, taikant šiuolaikines priemones“ (Nr. VP1-2.3-ŠMM-04-V-03-001), finansuojamo ES Struktūrinių fondų veiklą „Viešųjų bibliotekų ir mokyklų bendradarbiavimas diegiant ugdymo ir pagalbos švietimo inovacijas“. Nuo ateinančio rudens inovacija taps prieinama daugiau nei 7000 bendrojo ugdymo mokyklų moksleivių, o  mokyklų bibliotekininkai bus apmokyti inovacijos valdymo metodikos ir taps jos kuratoriais. Ugdymo plėtotės centro paskelbtame konkurse atrinktos inovacijos diegimą vykdo Utenos A. ir M. Miškinių viešoji biblioteka (www.uvb.lt) kartu su UAB „Prewise“.

Utenos A. ir M. Miškinių viešosios bibliotekos veikla jau daugelį metų orientuota į paslaugų atnaujinimą. Veiklos modernizavimą pradėjusi 1997 metais, biblioteka  2002 metais Atviros Visuomenės Instituto Budapešte buvo pripažinta modeline  Rytų ir Vidurio Europos šalims.  Bibliotekos patirtis parodė, kaip dabarties viešoji biblioteka gali peržengti  tradiciškai suprantamo kultūros politikos lauko ribas ir tapti neformalaus švietimo, informacijos ir kultūros centru, kurio veikla grindžiama tradicijos ir modernumo derme.

Prieš penkerius  metus rekonstruotas bibliotekos pastatas, kurio idėjos realizacija  apdovanota Lietuvos architektų sąjungos Auksiniu metru, LR Aplinkos ministerijos prizu už integravimą į aplinką. Biblioteka įtraukta į ES moderniausių bibliotekų duomenų bazę (www.librarybuildins.info) bei pasaulio architektūros atlasą „Švietimo galimybės“. Už  paslaugų plėtros pasiekimus 2007-2012 m. vykdytas B. ir M. Geitsų fondo remiamas projektas „Bibliotekos pažangai“ Utenos biblioteką pripažino  Skaitlingiausia, Mokslingiausia ir Partneriškiausia, o Lietuvos jaunimo organizacijų taryba (LiJOT) 2012 metais jai suteikė jaunimui draugiškiausios institucijos statusą.

„Utenos A. ir M. Miškinių viešoji biblioteka - tai vienas iš ryškiausių pavyzdžių Lietuvoje, kaip šiuolaikinė biblioteka gali suderinti šiandienos žmonių informacinius, lavinimosi ir laisvalaikio praleidimo poreikius. Tai pavyzdys, kaip bibliotekos darbuotojai, turėdami aiškią viziją, gali sutvarkyti bibliotekos veiklą taip, kad kiekvienas bibliotekos lankytojas gali pasirinkti tai, kas jam arčiau prie širdies. Utenos biblioteka puikiai demonstruoja, kad šiuolaikinė, atnaujinta biblioteka gali duoti žmonėms žymiai daugiau negu, nors ir daugelio vis dar mylima, senoviška biblioteka“ (dr. K. Juškevičius „Bibliotekos pažangai“ projekto vadovas). Bibliotekos įdirbis liudija, kad Lietuvos savivaldybėse diegiama inovacija neatsirado tuščioje vietoje. Tai kūrybiško požiūrio ir nuoseklaus darbo rengiant ir įgyvendinant įvairius Lietuvos ir užsienio fondų remiamus projektus rezultatas.

Inovacijos pradžia - 2010 - 2011 m. įgyvendintas edukacinis projektas „Žaisdami mokomės“, kurį finansavo EIFL fondo Viešųjų bibliotekų inovacijų programa (PLIP) (www.eifl.net/plip). Projekto idėja įgyvendinta kartu su Utenos rajono švietimo centru,  savivaldybės švietimo, sporto ir jaunimo reikalų, vaikų teisių apsaugos skyriais, 13 Utenos rajono bendrojo ugdymo mokyklų. Šia inovacija apjungiamas dviejų skirtingų sektorių institucijų (mokyklų ir bibliotekų) potencialas kūrybiškai sprendžiant ugdymo ir švietimo problemas ir siekiant bendro tikslo – sustiprinti moksleivių motyvaciją mokytis, siekti mokymosi efektyvumo. Taip pat inovacija keičia tradicinį požiūrį į bibliotekos vaidmenį šiuolaikiniame ugdymo ir švietimo procese, bibliotekininkai įtraukiami į naujoviškos bibliotekos koncepciją atitinkančias veiklas.

Projekto reikalingumą patvirtino Utenos rajono pedagogų ir bibliotekininkų stebėjimai, statistika - ne visi moksleiviai motyvuoti mokytis, egzistuoja prasto pamokų lankymo problema, dėl to nukenčia mokymosi rezultatai. Nesėkmės moksle, elgesio problemos sunkina integraciją mokykloje, lemia  konfliktus, o vėliau -  ankstyvą iškritimą iš formalios ugdymo sistemos prarandant galimybes toliau mokytis ir įsidarbinti. Situaciją pasunkina tai, kad bendrojo ugdymo mokyklose mokosi nemažai vaikų su elgesio sutrikimais, specialiais poreikiais, iš socialinės rizikos šeimų, kuriose auga neprižiūrimi. Tokie vaikai – dažni viešųjų bibliotekų lankytojai, juos traukia laisvai prieinami kompiuteriai ir internetas. Lietuvos viešosiose bibliotekose, įgyvendinus B. ir M. Geitsų fondo remtą projektą „Bibliotekos pažangai“, gausu technologijų, o kompiuteriais besinaudojančių vaikų skaičius auga. Bibliotekininkai stebi, kad dažnas jų pernelyg įsitraukia į menkaverčius žaidimus, o alternatyvaus vertingo turinio nėra. Pasitaiko, kad probleminiai vaikai bibliotekose lankosi net pamokų metu, klausiami meluoja, o  draudimais ir bausmėmis paremta prevencija situacijos nepagerina. Į tai atsižvelgus priimtas netradicinis sprendimas – sukurta novatoriška edukacinė sistema su motyvaciją stiprinančiu žaidimu „Iššūkis“, kurią jau įsisavino 24 Utenos rajono viešosios bibliotekos ir 13 mokyklų.

Žaidimas skirtas 5, 6, 7 klasių moksleiviams. Jame pateikiamos trijų lygių matematikos, gamtos, istorijos, lietuvių ir anglų kalbų užduotys įvairia forma: klausimai su 1 ar keliais atsakymais, grupavimo, žemėlapio, įterpimo užduotys. Skirtingai nei daugelyje kitų kompiuterinių žaidimų, „Iššūkio“ turinys dinamiškas - turinio valdymo sistema leidžia užduotis keisti, koreguoti, įdėti  naujų. Tai garantuoja, jog žaidimas netgi ilgai jį žaidžiantiems nenusibosta.     

Žaidimo aplinka įtraukianti. Žaidžiama trijose lygose, atitinkančiose klases, užduotys pateikiamos intensyviais, 1 min. trukmės mini-žaidimais. Kiekvienoje lygoje galima žaisti 5 dalykinius žaidimus: „Skaičių laboratorija“, „Kalbos vaivorykštė“, „Istorijos vingiai“, „Gamtos sandėliai“ ,  „... ant pečių nenešiosi“ ir susirungti Turnyre. Anglų kalbos užduotys integruotos - jos yra kiekviename žaidime. Kiekvienam dalykui pritaikytas savitas dizainas, spalvos. Intensyvus ir ryškus žaidimas prikausto net nenuoramų dėmesį.  Žaidimus galima kartoti įgyjant vis daugiau žinių. Žaidžiant pakartotinai dalis užduočių keičiasi - išlaikomas susidomėjimas, kita dalis kartojasi - taip greičiau įsimenama.

Motyvaciją mokytis žaidžiant skatina taškų rinkimo, apskaitos ir žaidimo rezultatų vertinimo mokykloje visuma:    
•    užsiregistravęs žaidėjas bibliotekoje gauna žaidimo dienoraštį;
•    dalykiniuose žaidimuose surinkus nustatytą kiekį taškų du kartus per mėnesį galima kreiptis į mokyklos žaidimo kuratorių ir gauti rezultatus patvirtinančių lipdukų, kurie klijuojami dienoraštyje. Kuratorius (atsakingas asmuo - pedagogas, bibliotekininkas ar socialinis darbuotojas) kontroliuoja rezultatus nuotolinėje sistemoje, įvertina pastangas ir to nusipelniusiems aktyvuoja pagalbas, suteikiančias privilegijų žaidime;   
•    surinkus reikiamą kiekį lipdukų kreipiamasi į dalykų mokytojus tikintis paskatinimo. Žaidimo dienoraštis pateikiamas kaip pasiektų rezultatų įrodymas. Mokytojas skatina savo nuožiūra – balais, pliusais ar tiesiog viešu pagyrimu.
Metodikoje svarbus mokyklos žaidimo kuratoriaus vaidmuo - padėti vaikui, kai moksleivio santykiai su mokytoju įtempti, yra bendravimo sutrikimų ar kitų problemų.   Motyvacijai skatinti įdiegtos papildomos priemonės:  
•    skelbiami dešimties lyderių rezultatai - pamatę pirmaujančius draugus vaikai nenori pasirodyti prasčiau;
•    prizai aktyviausiems, labiausiai besistengiantiems - žaidimo „Iššūkis“ ženkliukai, diplomai, saldumynai.
Inovacijoje kūrybiškai įgyvendinti svarbiausi šiuolaikinio mokymo (-si) principai:
•    technologijų  naudojimas – sistema veikia IKT pagrindu;
•    mokymosi aplinkos įvairovė: vaikai mokosi ne tik klasėje  bet ir bibliotekoje;
•    mokymo (-si) būdų ir formų įvairovė: kompiuterinis žaidimas papildo klasėje naudojamus mokymo (-si) būdus;
•    dalykų integracija: anglų kalbos užduotys integruotos į kitus dalykinius žaidimus;
•    mokymas (-is) paremtas bendradarbiavimu: neformalioje bibliotekos aplinkoje vaikai jaučiasi laisviau,  bendrauja su kitais vaikais ir bibliotekininkais, lavina socialinius  įgūdžius;  
•    savarankiškumas ir iniciatyva: vaikai atsakingi už rezultatus, mokosi nesitikėdami mokytojo nurodymų ar vadovavimo;
•    turinio diferencijavimas: realizuota užduočių pagal gebėjimus sistema pritaikant turinį skirtingų gebėjimų vaikams: lengvo, vidutinio ir sunkaus lygio užduotys. Vienodai besistengiantys, bet mažiau gebantieji neperšoka lengvų ar vidutinių užduočių lygio, o gabieji nepastebimai perkeliami į sudėtingas. Nenukenčia vaikų savęs vertinimas ir pasitikėjimas jėgomis;  
•    vertinimo lankstumas: žaisminga vertinimo sistema nebaugina vaikų, paranki mokytojams, suteikia galimybę paskatinti kiekvieną.    

Kuriant Inovaciją siekta, kad ji neapsunkintų bibliotekininkų ir mokytojų kasdieninio darbo. Tam sukurtos patogios nuotolinės aplinkos: žaidėjų stebėjimo, administravimo, statistikos.      

Inovacijos unikalumą akcentavo ir Lietuvos video žaidimų ekspertai, švietimo ir bibliotekų specialistai. Kaip teigia Lietuvos video žaidimų kultūros žinovai, ji yra unikali, nes į darnią sistemą apjungia ne tik programinį sprendimą - edukacinį žaidimą, tačiau ir žaidėjo įvertinimą realioje aplinkoje - šiuo atveju - moksleivio įvertinimą mokykloje.

Projektas „Mokyklų bibliotekų darbuotojų kompetencijos tobulinimas, taikant šiuolaikines priemones“ (Nr. VP1-2.3-ŠMM-04-V-03-001).

LOGO

Projektas yra finansuojamas iš Europos socialinio fondo ir Lietuvos Respublikos valstybės biudžeto lėšų pagal 2007-2013 m. Žmogiškųjų išteklių plėtros veiksmų programos prioriteto „Mokymasis visą gyvenimą“ priemonę „Kokybiškos mokymosi psichologinės, specialiosios ar socialinės pedagoginės ir kitokios pagalbos besimokantiems teikimas, didinant mokymosi visą gyvenimą paslaugų prieinamumą”. Projektas įgyvendinamas pagal trišalę finansavimo ir administravimo sutartį, pasirašytą Švietimo ir mokslo ministerijos, Europos socialinio fondo agentūros ir Ugdymo plėtotės centro. Jis yra sudėtinė „Mokyklų tobulinimo programos plius“ dalis. Projekto tikslas – gerinti mokyklų bibliotekose teikiamų paslaugų kokybę ir efektyvumą.

Žaidimas IŠŠŪKIS ir jo metodika įdiegti  įgyvendinant projekto  veiklą „Viešųjų bibliotekų ir mokyklų bendradarbiavimas diegiant ugdymo ir švietimo pagalbos inovacijas“.

Daugiau apie 9 savivaldybėse diegiamą inovaciją: video reportažas apie žaidimą „Iššūkis“:


Vida GARUNKŠTYTĖ,
Utenos A. ir M. Miškinių viešosios bibliotekos direktorė, inovacijos diegimo vadovė

Laima LAPINIENĖ,
Utenos A. ir M. Miškinių viešosios bibliotekos Informacijos skyriaus vedėja, inovacijos diegimo konsultantė – bibliotekų specialistė